Cultura en cadena series

Cultura en cadena series

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Antes de las 24 Horas del Futuro del Trabajo, estamos creando una cadena de conversaciones entre algunas personas notables que están forjando nuevas formas de trabajo.  El formato es sencillo. Cada conversación durará 20 minutos entre dos personas. Al final de cada conversación, una persona se retira y otra se une, dando lugar a una “conversación en cadena” que se extiende a través de diferentes zonas horarias y continentes.El tema de este evento refleja el Futuro del Trabajo 24 Horas un espacio abierto que pregunta… ¿Cómo co-creamos nuestro futuro? Más allá de eso, no hay una estructura rígida o resultados deseados para cada conversación. El evento contará con perspectivas globales en una amplia gama de campos e industrias. Estamos deseando ver lo que ocurre.  Cuándo: 15 de abril de 2021 – 4:00PM – 10:00PM CEST
¿Qué es una conversación en cadena y qué puede esperar? Todos estamos cansados de los seminarios web. Estamos hartos de saber exactamente lo que vamos a aprender antes de hacer clic en el enlace. Una conversación en cadena es un formato que permite a los participantes conducir la conversación en la dirección que deseen, sin la expectativa de tener que vender una idea o una herramienta para que sea valiosa. Piense en ella como en una conversación que podría escuchar durante el almuerzo en una conferencia. Un par de personas inteligentes hablando de un tema durante 20 minutos.

El jugador de juegos

Ante la imposibilidad de no poder planificar un acontecimiento que no sabemos si puede ocurrir, la respuesta debe ser disponer de sistemas y procesos que nos permitan responder a un panorama que cambia rápidamente y “salir al paso” de una perturbación, manteniendo las buenas opciones sobre la mesa durante más tiempo.
En la serie Culture, del aclamado autor Iain M. Banks, una civilización interestelar del futuro lejano, posterior a la escasez, ha entregado todo el gobierno y la planificación de la sociedad a IAs hiperinteligentes, lo que permite a sus ciudadanos vivir una vida utópica de ocio y búsquedas filosóficas.
Las IA de la serie tienen todas las características de la ciencia ficción clásica y de las aspiraciones actuales respecto a la promesa de la IA: son increíblemente precisas en sus predicciones y son órdenes de magnitud más inteligentes que un humano. Sin embargo, con todo ese poder analítico, siguen teniendo el mismo punto ciego que nosotros, en la jerga de la serie: “problemas fuera de contexto”: acontecimientos y riesgos que nadie podría haber predicho o visto venir y, por tanto, no podrían planificarse porque existen fuera del contexto de lo que consideramos probable, y mucho menos posible.

Mirar a barlovento

Esta es una lista de las naves espaciales que aparecen en las novelas y relatos de la Cultura de Iain M. Banks. La mayoría de las naves de esta lista son miembros de La Cultura, la sociedad híbrida que aparece en muchas de estas novelas. En este contexto, cada nave de la Cultura, y algunas otras, es también una inteligencia artificial con una personalidad distintiva. Muchas de estas naves son personajes importantes en las novelas[1][2].
Las inteligencias mecánicas llamadas Mentes (y, en consecuencia, las naves de la Cultura que habitan) suelen llevar nombres que hacen algo más que identificarlos. Las Mentes eligen sus propios nombres, por lo que suelen expresar algo sobre la actitud, el carácter o los objetivos de una Mente en particular en su vida personal. Los nombres de las naves de guerra son similares, ya que conservan la naturaleza caprichosa, aunque el humor tiende a ser más cínico y amenazante.
La clasificación de los tipos de naves implica a veces cierto grado de vergüenza cultural por el poder que pueden llegar a ejercer, por ejemplo, al renombrar las Unidades de Ofensiva Rápida Desmilitarizadas ((D)ROU) como “Piquetes Muy Rápidos”, estén o no realmente “Desmilitarizados”, mientras que más adelante el término “nave piquete” se utiliza para describir una Unidad de Ofensiva General de clase Abominator, una de las clases de naves de guerra de primera línea más poderosas jamás construidas por la Cultura. “Vehículos de sistemas generales” como designación no resalta la verdadera potencia de estas naves, que pueden tener cientos de kilómetros de largo.

Los mejores nombres de barcos de la cultura

1Grand Theft Auto es uno de los productos de entretenimiento más exitosos de la historia. Las ventas mundiales de Grand Theft Auto V (2013) superan los 130 millones de unidades, y el alcance cultural de la aventura criminal de Rockstar Games compite con el de Mickey Mouse de Disney y Star Wars de George Lucas en cuanto a reconocimiento de marca. Sin embargo, a diferencia de las narrativas mayoritariamente sanas y patrióticas de los programas de Disney, la serie de Rockstar se ha vendido desde el principio como una visión madura, lúdica y a menudo oscura de la experiencia americana.
3Responsable de dar vida a la América digital en la serie Grand Theft Auto, los equipos de programación de Rockstar dedican mucho tiempo a analizar y descodificar elementos específicos (a menudo arquitectónicos) de la experiencia americana. Para el cofundador de Rockstar, Dan Houser, los resultados hablan por sí solos: “GTA es América” (Stuart, “Rockstar’s Dan Houser”). Sin embargo, al igual que los dibujos animados de Disney se apropian y adaptan las historias populares europeas clásicas (Allan), la representación digital de los Estados Unidos por parte de Rockstar supone una alteración significativa. Si la “América de Disney” suele estar marcada por temas de sentimentalismo, optimismo, inocencia y orgullo (Wills, Disney Culture 4), la “América de Rockstar” existe como un mundo de cultura pop, dinero, machismo y violencia.